Иллюстрированный самоучитель по Visual Studio.Net

         

Перья на основе растровых изображений


Последним испытанием для геометрического пера будет произвольное bitmap-изображение. Если задать BS_PATTERN в качестве стиля кисти, на основе которой создается перо, то линия рисунка может иметь произвольный узор и толщину, что дает волю фантазии разработчика. Однако сначала следует создать ресурс bitmap-изображения, загрузить его и задать его описатель в поле IbHatch логической кисти. Для создания изображения:

  • Перейдите в окно Resource View.

  • Раскройте узел дерева под именем API.rc и убедитесь, что в дереве нет узла с именем Bitmap.

  • Вызовите контекстное меню на узле API.rc и дайте команду Add Resource.

  • В диалоге Add Resource выберите тип Bitmap и нажмите кнопку New.

  • Откройте окно Properties и в поле справа от текста ID задайте идентификатор IDB_PAT1 новому точечному изображению.

  • Измените размер изображения, уменьшив его до 5x5. Используйте для этой цели элементами управления (resize handles) рамки.

  • Создайте произвольное изображение с помощью контрастирующих цветов.

  • В окне Resource View вызовите контекстное меню на узле дерева IDВ_РАТ1 и выберите команду Insert Copy.

  • Измените язык копии на тот, который поддерживается системой, например English (United States), иначе не получится, и нажмите ОК.

  • Теперь вы имеете копию изображения с теми же размерами и идентификатором. Здесь удобно перевести окно Properties в режим Floating или сдвинуть его нижнюю границу вверх. Измените идентификатор нового изображения на юв_РАТ2 и, при желании, возвратите язык ресурса.
  • Измените узор второго изображения и повторите пункты 7-10, задав идентификатор ЮВ_РАТЗ для третьего изображения.
  • Возвратитесь в окно API.CPP и введите в число локальных переменных функции wndProc новые массивы:

    //===== Массив идентификаторов bitmap

    static UINT nPatterns[] =



    {

    IDB_PAT1, IDB_PAT2, IDB_PAT3

    };

    static string bitmap!] =

    {

    "BS_PATTERN, 1", "BS_PATTERN, 2", "BS_PATTERN, 3"

    );

    Вслед за фрагментом, моделирующим стиль PS_USERSTYLE , вставьте следующий код:



    //======= Геометричесое перо (bitmap)

    Ib.lbStyle = BS_PATTERN;

    sText = "Стили на основе bitmap-узора (Geometric pen)";

    GetTextExtentPoint(hdc,sText.c_str(), sText.size 0,SszText);

    iYPos += 2 * szText.cy;

    iXPos = iXCenter - szText.cx/2;

    TextOut(hdc, iXPos, iYPos, sText.c_str(), sText. size () ) ;

    nLines = sizeof(nPatterns)/sizeof(nPatterns[0]);

    for (i =0; i < nLines; i++)

    {

    HBITMAP hBmp;

    hBmp = LoadBitmap(GetModuleHandle(NULL), (char*)nPatterns[i]);

    Ib.lbHatch = long(hBmp);

    HPEN hp = ExtCreatePen(PS_GEOMETRIC, 5, &lb, 0, 0) ;

    HPEN hOld = (HPEN)SelectObject(hdc, hp) ;

    iYPos += szText.cy;

    MoveToEx(hdc, 10, iYPos, NULL);

    LineTofhdc, iXMax,iYPos);

    SelectObject(hdc, hOld);

    DeleteObject(hp);

    TextOut(hdc, 10, iYPos, bitmap[i].c_str(),

    bitmap[i] .size () ) ;

    }

    Запустите на выполнение и проверьте результат. Вы должны получить окно, которое выглядит так, как показано на рис. 3.3. Отметьте, что остались неисследованными еще несколько возможностей по управлению пером — это стили типа PS_ENDCAP_* и PS_JOIN_*. Вы, вероятно, захотите их исследовать самостоятельно. При этом можете использовать уже надоевшую, но достаточно эффективную схему, которой мы пользуемся сейчас.



    Рис. 3.3. Стили пера в Win32

    Теперь ответим на один из вопросов, которые были заданы по ходу текста этой главы. Для того чтобы изменился цвет текста, надо вставить вызов API-функции SetTextColor. И сделать это надо в ветви обработки сообщения WM_PAINT перед вызовом функции TextOut.

    SetTextColor(hdc, color) ;

    Подведем итоги. Наш пример иллюстрирует характерные особенности строения приложения, управляемого событиями:

  • оно должно состоять как минимум из двух функций: winMain и регистрируемой оконной процедуры;

  • последняя имеет вид отдельных ветвей, обрабатывающих те команды пользователя или сообщения Windows, которые выбрал разработчик;

  • в более сложных случаях для обработки событий, конечно же, необходимо предусмотреть множество отдельных функций или модулей программы;

  • приложения Win32, разработанные по рассмотренной схеме, имеют то преимущество, что они не несут дополнительной нагрузки в виде скрытого от ваших глаз каркаса приложения, поэтому дают очень быстрый код;

  • недостатком приложения Win32 является то, что для их разработки необходимо ориентироваться в мире из тысяч API-функций, вспомогательных структур, макросов и интерфейсов.




    Содержание раздела