Иллюстрированный самоучитель по Visual Studio.Net

         

Ввод новых команд


Вы заметили, что до сих пор обходились без каких-либо ресурсов. Мы не учитываем традиционный диалог About, планку меню главного окна, панель инструментов, две таблицы (строк и ускорителей) и два значка, которые присутствовали в каркасе приложения изначально. Дальнейшее развитие потребует ввести новые ресурсы. Главным из них будет диалог, который мы запустим в немодальном режиме и который позволит подробно исследовать влияние параметров освещения на качество изображения. Начинать, как обычно, следует с команд меню. Скорректируйте меню главного окна так, чтобы в нем появились новые команды:

  • Edit > Properties (ID_EDIT_PROPERTIES);

  • Edit > Background (ID_EDIT_BACKGROUND);

  • View > Fill (ID_VIEW_FILL);

  • View > Quad (ID_VIEW_QUAD).

    Одновременно удалите не используемые нами команды: File > New, File > Open, File > Save, File > Save as, File > Recent File, Edit > Undo, Edit > Cut, Edit > Copy и Edit > Paste.

    Примечание

    Вы, конечно, знаете, что идентификаторы команд можно не задавать. Они генерируются автоматически при перемещении фокуса от вновь созданной команды к любой другой.

    После этого в классе cocview создайте обработчики всех новых команд с именами по умолчанию (их предлагает Studio.Net). При создании реакций на эти команды меню (COGView > Properties > Events) предварительно раскройте все необходимые элементы в дереве Properties t Commands. Одновременно с функциями обработки типа COMMAND создайте (для всех команд, кроме Edit > Background) функции обновления пользовательского интерфейса, то есть функции обработки типа UPDATE_ COMMANDJJI. Они, как вы помните, следят за состоянием команд меню и соответствующих им кнопок панели управления, обновляя интерфейс пользователя. Команды становятся доступными или, наоборот, в зависимости признака, управляемого програмистом.

    В обработчике OnEditBackground мы вызовем стандартный диалог по выбору цвета, сразу открыв обе его страницы (см. флаг CC_FULLOPEN). С помощью этого диалога пользователь сможет изменить цвет фона:



    void COGView::OnEditBackground(void)

    {

    //====== Создаем объект диалогового класса

    CColorDialog dig(m_BkClr); //====== Устанавливаем бит стиля



    dig.m_cc.Flags |= CC_FULLOPEN;

    //====== Запускаем диалог и выбираем результат

    if (cilg.DoModal ()==IDOK)

    {

    m_BkClr = dig.m_cc.rgbResuit;

    //====== Изменяем цвет фона

    SetBkColor();

    Invalidate(FALSE);

    }

    }

    Проверьте результат, запустив приложение и вызвав диалог. При желании создайте глобальный массив с 16 любимыми цветами и присвойте его адрес переменной lpCustColors, которая входит в состав полей структуры m_сс, являющейся членом класса CColorDialog. В этом случае пользователь сможет подобрать и запомнить некоторые цвета.

    В обработчик OnViewQuad введите коды, инвертирующие булевский признак m_bQuad, который мы используем как флаг необходимости рисования отдельными четырехугольниками (GL_QUADS), и заново создают изображение. Если признак инвертирован, то мы рисуем полосами (GL_QUAD_STRIP):

    void COGView::OnViewQuad(void)

    {

    // Инвертируем признак стиля задания четырехугольников

    m_bQuad = ! m_bQuad;

    //====== Заново создаем изображение

    DrawScene (); Invalidate(FALSE); UpdateWindow();

    }

    В обработчик команды обновления интерфейса введите коды, которые обеспечивают появление маркера выбора рядом с командой меню (или залипания кнопки панели управления):

    void COGView::OnUpdateViewQuad(CCmdUI* pCmdUI)

    {

    //====== Вставляем или убираем маркер (пометку)

    pCmdUI->SetCheck(m_bQuad==true);

    }

    Проверьте результат и попробуйте объяснить зубчатые края поверхности (рис. 7.2). Не знаю, правильно ли я поступаю, когда по ходу изложения вставляю задачи подобного рода. Но мной движет желание немного приоткрыть дверь в кухню разработчика и показать, что все не так уж просто. Искать ошибки в алгоритме, особенно чужом, является очень кропотливым занятием. Однако совершенно необходимо приобрести этот навык, так как без него невозможна работа в команде, а также восприятие новых технологий, раскрываемых в основном посредством анализа содержательных (чужих) примеров (Samples).


    Чтобы обнаружить ошибку подобного рода, надо тщательно проанализировать код, в котором создается изображение (ветвь GL_QUAD_STRIP), и понять, что неправильно выбран индекс вершины. Замените строку givertex3f (xn, yn, zn); HaglVertexSf (xi, yi, zi); и вновь проверьте работу приложения. Зубчатость края должна исчезнуть, но в алгоритме, тем не менее, осталась еще небольшая, слабо заметная неточность. Ее обнаружение и исправление я оставляю вам, дорогой читатель.



    Рис. 7.2. Вид поверхности при использовании режима GL_QUAD_STRIP

    Обработку следующей команды меню мы проведем в том же стиле, за исключением того, что переменная m_FillMode не является булевской, хоть и принимает лишь два значения (GL_FILL и GL_LINE). Из материала предыдущей главы помните, возможен еще одни режим изображения полигонов — GL_POINT. Логику его реализации при желании вы введете самостоятельно, а сейчас введите коды двух функции обработки команды меню:

    void COGView::OnViewFill(void)

    {

    //=== Переключаем режим заполнения четырехугольника

    m_FillMode = m_FillMode==GL_FILL ? GL_LINE : GL__FILL;

    //====== Заново создаем изображение

    DrawScene();

    Invalidate(FALSE);

    UpdateWindow() ;

    }

    void COGView::OnUpdateViewFill(CCmdUI *pCmdUI)

    {

    //====== Вставляем или убираем маркер выбора

    pCmdUI->SetCheck(m_FillMode==GL_FILL) ;

    }

    Запустите и проверьте работу команд меню. Отметьте, что формула учета освещения работает и в случае каркасного изображения примитивов (рис. 7.3).



    Рис. 7.3. Вид поверхности, созданной в режиме GL_LINE

    Для обмена с диалогом по управлению освещением нам понадобятся две вспомогательные функции GetLightParams и SetLightParam. Назначение первой из которых заполнить массив переменных, отражающих текущее состояние параметров освещения сцены OpenGL. Затем этот массив мы передадим в метод диалогового класса для синхронизации движков (sliders) управления. Вторая функция позволяет изменить отдельный параметр и привести его в соответствие с положением движка. Так как мы насчитали 11 параметров, которыми хотим управлять, то придется ввести в окно диалога 11 регуляторов, которым соответствует массив m_LightPaxam из 11 элементов.Массив уже помещен в класс COGView, нам осталось лишь задействовать его:

    void COGView: :GetLightParams (int *pPos)

    {

    //====== Проход по всем регулировкам

    for (int i=0; i<ll; i++)

    //====== Заполняем транспортный массив pPos

    pPos[i] = m_LightParam[i] ;

    void COGView: :SetLightParam (short Ip, int nPos)

    { //====== Синхронизируем параметр lp и

    //====== устанавливаем его в положение nPos

    m_LightParam[lp] = nPos;

    //=== Перерисовываем представление с учетом изменений

    Invalidate (FALSE) ;

    }




    Содержание раздела